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2017年02月22日
シャドウバース 2月27日、メインストーリー新章&プラクティス超級2追加
2017011701.jpg

Cygamesは、本格カードバトル「Shadowverse(シャドウバース)」(PC/iOS/Andoroid)において、2017年2月27日(月)に実施するアップデートの情報を公開した。

今回のアップデートでは、「アリサ」「エリカ」「ルナ」にメインストーリーの新章が追加されるほか、ソロプレイのプラクティスに新たな難易度「超級2」が追加されるとのこと。このほかにも、バトル前デッキ確認ボタンの追加、デッキコード読み込み時に不足カードを一括生成する機能の追加、データ連携機能の変更、カードの能力変更など、多様なアップデートが実施される予定だ。

シャドウバース (PC版公式サイト)
2017年02月17日
【韓国】確率型アイテム(ガチャ)自主規制強化案を発表。ゲーム会社の参加が鍵に
韓国インターネットデジタルエンターテインメント協会は、2017年2月15日、確率型アイテム自主規制強化案を発表した。2017年7月1日より施行される予定。

これは、日本でもしばしば問題となる確率型アイテム(いわゆるガチャ)に関する話だ。

韓国では国会を巻き込んで確率型アイテムに対する批判世論が広がり、確率型アイテムの確率開示を法制化するなどのゲーム法改正案が発議されるなどしたことを受け、昨年11月に結成された自主規制政策協議会が確率型アイテム自主規制強化案を用意したとのこと。

過去の自主規制案はゲーム業界が主導で用意したものであったが、今回発表された強化案は消費者団体やユーザーの代表の意見を反映することができる形で結成された自主規制政策協議会によって用意されたものとなる。
2017年02月13日
ネクソン 2016年第年間業績を発表。営業利益632億円
ネクソンは、2016年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2016年第4四半期業績は売上収益433億円(前年同期比6%減)、営業利益103億円(同比29%減)、親会社の所有者に帰属する四半期利益44億円(同比155%増)という結果であった。

また、年間業績は売上収益1831億円(前年比4%減)、営業利益632億円(同比1%増)、当期利益427億円(同比23%減)という結果であった。営業利益および当期純利益は、2016年第1四半期に計上したgloopsに係るのれんの減損損失226億円について調整したもの。
2017年02月13日
WEBZEN 2016年年間業績を発表。営業利益573億ウォン
韓国のWEBZENは、2016年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2016年第4四半期業績は売上高574億ウォン(前四半期比18%増)、営業利益156億ウォン(同比57%増)、当期純利益134億ウォン(同比72%増)という結果であった。前年同期比では、売上高20%減、営業利益9%増、当期純利益192%増となる。

また、2016年年間業績は売上高2200億ウォン(前年比9%減)、営業利益573億ウォン(同比23%減)、当期純利益450億ウォン(同比25%減)という結果であった。
2017年02月10日
Kakao 2016年年間業績を発表。ゲーム売上高は63.4%増の932億ウォン
韓国のKakaoは、2016年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2016年は年間売上高1兆4642億ウォン(前年比57.1%増)、営業利益1161億ウォン(同比31.1%増)を記録し、初めて年間売上高1兆ウォン台を超えたとのこと。このうち、ゲームや音楽などのコンテンツ部門の売上高は7019億ウォン(同比156.5%増)であった。

2016年第4四半期の業績は、売上高4538億ウォン(前年同期比87.8%増)、営業利益382億ウォン(同比85.1%増)で、コンテンツ部門の売上高は2215億ウォン(同比228.7%増)であった。
2017年02月10日
NHN Entertainment 2016年年間業績を発表。過去最高の売上高を記録
韓国のNHN Entertainmentは、2016年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2016年の年間業績は売上高8564億ウォン(前年比32.9%増)、営業利益264億ウォン、当期純利益71億ウォン(前年比95.7%減)と、過去最高の売上高を記録したとのこと。

また、2016年第4四半期業績は売上高2347億ウォン(前年同期比7.8%増)、営業利益46億ウォン、当期純損失486億ウォンであった。
2017年02月10日
NEOWIZ Games 2016年年間業績を発表。営業利益235億ウォン
韓国のNEOWIZ Gamesは、2016年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2016年の年間業績は売上高1910億ウォン(前年比1%増)、営業利益235億ウォン(同比49%増)、当期純利益99億ウォンであった。

2016年第4四半期業績は売上高396億ウォン(前年同期比18%減)、営業損失18億ウォン、当期純損失49億ウォンであった。地域別にみると、韓国国内の売上高は202億ウォン(同比14%増)、海外の売上高は194億ウォン(同比36%減)であった。
2017年02月10日
YD online 2016年年間業績を発表。営業損失19億ウォン
韓国のYD onlineは、2016年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2016年の年間業績は売上高369億ウォン、営業損失19億ウォン、当期純損失34億ウォンで、営業利益と当期純利益は赤字転換となった。また、2016年第4四半期業績は、売上高75億ウォン、営業損失10億ウォン、当期純損失11億ウォンであった。

2016年は主要ラインナップの売上高の低下および新規モバイルゲームの発売スケジュール変更により、売上高が前年に比べ16%下落し、営業利益と当期純利益の両方で赤字を記録したとのこと。
2017年02月08日
Wemade 2016年第4四半期および年間業績を発表。年間営業利益41億ウォン
韓国のWemade Entertainmentは、2016年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2016年第4四半期の売上高223億ウォン、営業損失3億7000万ウォン、当期純損失90億ウォンであった。2016年の年間業績は、売上高1080億ウォン、営業利益41億ウォン、当期純損失730億ウォンであった。当期純損失は、「Kakao」株式の評価に伴う記入損失が反映されたのが原因とのこと。

Wemade Entertainmentは、2016年は「ミールの伝説2」や「ミールの伝説3」など既存オンラインゲームの安定的な売上高と、「ミールの伝説」のIP(知的財産権)事業を通じたライセンス収入により、年間黒字を達成することができたと説明した。
2017年02月07日
NCsoft 2016年第4四半期および年間業績を発表。年間営業利益3288億ウォン
韓国のNCsoftは、2016年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2016年第4四半期の売上高は2846億ウォン、営業利益1017億ウォン、当期純利益668億ウォンであった。前年同期比では、売上高20%増、営業利益36%増、当期純利益58%増という結果に。

また、2016年の年間業績は、売上高9836億ウォン(前年比17%増)、営業利益3288億ウォン(同比38%増)、当期純利益2714億ウォン(同比63%増)であった。
2017年02月06日
【韓国】Kakao、韓国型ポケモンGOの開発を支援する開発キット提供を発表
韓国のKakaoは、ロケーションベースのゲーム(ポケモンGOを代表とする位置情報サービスを活用したゲーム)制作を支援するソフトウェア開発キット(Software Development Kit)を提供する計画だという。

Kakao gamesのナム・グンフン代表は、自身のFacebookを通じて「ポケモンGOブームへのKakao gamesの対応は、コンテンツ的なアプローチではなく、プラットフォーム的なアプローチとなります。ポケモンGOのようなロケーションベースのゲーム制作のためのソフトウェア開発キットを今年上半期に公開する予定です。」と明らかにした。
2017年02月06日
Netmarble Games 2016年年間業績を発表。年間売上1兆5千億ウォン達成
韓国のNetmarble Gamesは、2016年第4四半期(10-12月)および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2016年第4四半期の売上高は4,690億ウォン、営業利益1,188億ウォンを記録したとのこと。前年同期比でみると、売上高は36.4%増、営業利益は80.9%増という結果に。また、年間の売上高は前年比40.4%増となる1兆5061億ウォン、営業利益は31.1%増となる2,954億ウォンを記録した。

このほか、海外売上高が占める割合はついに全体の半分を超え、2014年17%、2015年28%、そして2016年は51%と大幅な成長をみせた。
2017年02月03日
【中国】2016年中国ゲーム産業売上高は前年比17.7%増の約2兆7250億円に
中国オーディオビジュアルデジタル出版協会ゲーム委員会(中国音数协游戏工委)は、「2016年中華人民共和国ゲーム産業レポート」を公開し、2016年の中国ゲーム産業売上高は前年比17.7%増となる1655億7000万元(約2兆7250億円)であったことを明らかにした。

中国ゲーム市場といえば、数年前までは海賊版が氾濫しすぎてゲームの市場調査結果に怪しさを感じたが、近年は多くのゲームがオンライン化されたことである程度正確な市場調査が可能になったようだ。未だに怪しいコピータイトルは量産されており、それらもひっくるめて調査対象となっているが、それでも以前よりはマシというわけだ。
2017年01月31日
【韓国】確率型アイテム(ガチャ)の自主規制強化を発表
日本でも幾度となく問題となった確率型アイテム、いわゆるガチャに関する話題です。

韓国でも、ユーザーの射幸心を助長すると批判を受けている確率型アイテムについては、過去に幾度となく議論されている。大きく話題となったのは2008年と2015年だろうか。

そして現在、韓国では国会を巻き込んで確率型アイテムに対する批判世論が広がり、確率型アイテムの確率開示を法制化するためのゲーム法改正案が発議された。

これを受けて、韓国インターネットデジタルエンターテインメント協会は、自主規制を大幅に強化することを発表した。自主規制強化の目的は、ユーザーの信頼回復だという。
2017年01月24日
ESAが2016年の米国ゲーム市場データを公表。総規模は304億ドル
エンターテイメントソフトウェア協会(ESA)とNPDグループは、米国のコンピュータおよびビデオゲームに関する最新データを発表した。

今回の発表によると、2016年の米国ゲーム市場規模は304億ドルで、2015年の302億ドルよりも小幅上昇したとのこと。これには、すべてのハードウェア、ソフトウェア、周辺機器、ゲーム内購入による収入が含まれている。

また、2016年のビデオゲームのソフトウェア収益は245億ドルで、2015年の232億ドルから6%増加したことを強調した。これには、パッケージ商品、モバイルゲーム、ダウンロードコンテンツ、サブスクリプションなどの収入が含まれている。
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