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2016年11月21日
[G-STAR 2016] 歴代最大の2,719ブース。来場者数も歴代最高の約22万人に
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韓国のインターネットデジタルエンターテインメント協会(K-iDEA)が主催し、G-STAR組織委員会と釜山情報産業振興院が共同主管した韓国最大のゲームショウ「G-STAR 2016」(2016年11月17日~11月20日)が閉幕した。

今年で12回目となる「G-STAR」では、「ゲーム、それ以上のことを経験しよう!」というスローガンのもと、ゲーム業界の未来を見据えたさまざまな可能性が提示されたという。

発表によると、35の国や地域から653社が参加し、前年よりも3.1%多い2,719ブースが出展され、約55,300㎡に及ぶ展示面積は最新のモバイルゲームやPCゲーム、コンソールゲームはもちろん、業界のトレンドを反映したバーチャルリアリティコンテンツ、さまざまなゲームイベントなどで満たされ、B2C館とB2B館の両方で歴代最高の成果を記録したとのこと。
来場者数は、初日の11月17日(木)37,515人、18日(金)47,447人、19日(土)76,946人、20日(日)57,359人で、前年の209,617人を超える合計219,267人(前年比4,6%増)を記録した。

昨年より来場者は増えたが、展示場内の混雑は減少したという。これは参加企業側の運営方式が作用したものとみられる。巨大ブースを展開したネクソンとネットマーブルゲームズだが、B2B館の内部に展示スペースを、屋外にイベントスペースを設け、比較的多くの時間がかかるイベントを屋外で行うことで展示スペースの混雑を軽減したとのこと。

また、今年から本格的に導入されたモバイルチケットを利用した訪問者数は、4日間で計10,878人を記録。いつもチケット売り場は大混雑になるのでモバイルチケットを利用すれば色々と便利ということであったが、利用者は全体の5%にも満たない結果であった。

G-STAR組織委員会委員長チェ・グァンホ氏は「ゲームを愛してくださる来場者の方々と、G-STARにいつも声援を送ってくださる参加企業のおかげで、今年のG-STAR 2016も良い成果を得ることができました。今後もG-STARはさまざまなコンテンツを発掘し、アジアのゲーム流通のハブとして成長したB2B館をさらに発展させ、最高のゲーム展示会に成長していきます。」とコメントした。

関連リンク
G-STAR (公式サイト)
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