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2017年02月17日
【韓国】確率型アイテム(ガチャ)自主規制強化案を発表。ゲーム会社の参加が鍵に
韓国インターネットデジタルエンターテインメント協会は、2017年2月15日、確率型アイテム自主規制強化案を発表した。2017年7月1日より施行される予定。

これは、日本でもしばしば問題となる確率型アイテム(いわゆるガチャ)に関する話だ。

韓国では国会を巻き込んで確率型アイテムに対する批判世論が広がり、確率型アイテムの確率開示を法制化するなどのゲーム法改正案が発議されるなどしたことを受け、昨年11月に結成された自主規制政策協議会が確率型アイテム自主規制強化案を用意したとのこと。

過去の自主規制案はゲーム業界が主導で用意したものであったが、今回発表された強化案は消費者団体やユーザーの代表の意見を反映することができる形で結成された自主規制政策協議会によって用意されたものとなる。
今回の発表によると、確率型アイテム自主規制強化案の軸となるのは、「レアアイテムの出現確率を別途発表する」「ゲーム進行に必要なアイテムを確率型アイテムに入れないようにする」「従わない業者リストを公開する」といった3つの内容だという。

今回は大きな枠組みだけが発表されただけで、それぞれの詳細な内容はまだ未定となっている。施行予定日である7月1日までに詳細な内容を決定し、後日発表する予定だ。

レアアイテムや必須アイテムと通常アイテムとの線引きや、レアアイテムが必ず手に入る額、課金の上限額、確率型アイテムの確率開示方法、海外ゲーム企業に対する対応、違反企業に対する対応など、さまざまな確率型アイテムに関するルールを考えていくと同時に、この自主規制案をどうやってゲーム会社に従わせるかが大きな問題となるだろう。


ちなみに、日本でも過去にコンプリートガチャ規制に従わない企業の公開を行ったことがあるが、何の効果も得られなかった。

公開されたその時は少し話題となり、ゲーム会社側も「改善します」「善処します」という発表を行い、また形を変えて同様のガチャが登場するだけであった。ゲーム会社の対応は、大抵いつもこんな感じである。

しかし、こういったガチャに関する危険性が話題となることで、ユーザーに注意喚起することができるという点が大きい。結局のところ、ユーザー側が賢くなってリスクを回避するようにしていかなければならないのだろう。

日本では「ガチャは危険」ということが常識となり、コンプリートガチャっぽいコンテンツをゲーム会社が用意しても手を出すユーザーはほとんどいなくなった。とはいえ、ユーザー側に自制心を強要するのではなく、やはりゲーム会社側に気をつけてもらいたいと私は思う。

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