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2018年04月12日
AppAnnie、世界と日本の人気アプリに関するレポートを公開
世界最大のモバイルアプリ・インテリジェンス・プラットフォーム「AppAnnie」が、2018年第1四半期(2018年1月~3月)の”世界と日本の人気アプリ(iOS App Store & Google Play合計)”に関するレポートを公開した。

今回のレポートは、世界と日本の人気アプリについてアプリ編・ゲーム編に分けて公開されており、世界のゲームランキングを見るとダウンロード数では1位の「PUBG Mobile」をはじめ、「Free Fire」「Rules of Survival」といったバトルロイヤル系が上位10本中3本がランクイン。また、日本でもカジュアルゲームが多く並ぶなか、「Knives Out(荒野行動)」が首位に立つなど、PCで人気を博したバトルロイヤル系の作品がスマホでも注目を集めたとのこと。
2018年04月04日
「黒い砂漠」を手がけるPearl Abyssにミン・リー氏が入社
韓国のPearl Abyssは、2018年3月26日に「カウンターストライク」の開発者であるミン・リー氏を迎え入れたことを発表した。

ベトナム系カナダ人のプログラマーであるミン・リー氏は、Valve社のFPS「ハーフライフ」のMod作品となる「カウンターストライク」の開発者として知られる。グローバルヒット作となった「カウンターストライク」の成果が認められ、海外有名ゲーム媒体であるIGNが発表した「世界100大ゲーム開発者」にも選ばれた。
2018年03月16日
MGAME 2017年年間業績発表。年間売上高は275億4000万ウォン
韓国のMGAMEは、2017年の年間業績を発表した。

今回の発表によると、2017年の年間売上高は275億4000万ウォン、営業利益は48億7000万ウォン、当期純利益は26億3000万ウォンであった。

2017年の営業利益は「熱血江湖」のグラフィックリソースを提供したロイヤリティで前年比15.8%増となったが、売上高は新規モバイルゲームの不振で追加売上が発生せず前年比9.7%減となり、当期純利益は関連会社株式の売却で一時的に上昇していた前年に比べ29.6%減という結果に。
2018年03月06日
カプコン、1対2株の株式分割を実施
カプコンは、本日(3月6日)開催の取締役会において、平成30年3月31日(土)を基準日として、同日最終の株主名簿に記載または記録された株主の所有する普通株式1株につき2株の割合をもって分割することを決議したと発表した。

株式分割の目的は、「投資単位当たりの金額を引き下げることにより、当社株式の流動性の向上と投資家層の拡大を図るもの」としている。今回の株式分割により、発行済株式総数は6772万3244株から1億3544万6488株に増加する。
2018年03月05日
GRAVITY 2017年の暫定業績発表。創業以来の年間最大売上高を達成
韓国のGRAVITYは、事業状況および事業計画、第4四半期暫定業績などを含むIR資料を会社のホームページを通じて公開した。

公開された資料によると、2017年の暫定実績売上高は1,416億ウォン、営業利益は143億ウォンを記録。前年の売上高514億ウォンと比較すると約176%増加し、営業利益も34億ウォンから約318%増加している。また、これは創業以来の年間最大売上高を達成したことになる。
2018年03月05日
NHN Entertainment ゲーム開発会社「NHN BIGFOOT」設立
韓国のNHN Entertainmentは、ゲーム開発子会社である「NHN 629」と「NHN BLACK PICK」を合併し、新たなゲーム開発会社「NHN BIGFOOT」を設立したと発表した。

「NHN 629」と「NHN BLACK PICK」は、2014年にNHN Entertainmentが分割して設立されたゲーム開発専門会社で、NHN 629は独自開発した「Wooparoo(ウパル)」IPをベースとしたシリーズ作品で韓国および東南アジアで一定のユーザー層を確立しており、NHN BLACK PICKはスポーツゲーム開発の分野での専門知識を蓄積してきたという。
2018年02月23日
HTML5を活用したスマホ向け新プラットフォーム「enza(エンザ)」
BXD(ビーエックスディー)は、HTML5を活用したスマートフォン向けブラウザゲームの新プラットフォーム「enza(エンザ)」のタイトル体験会を開催した。

「enza」というサービス名称は、多くの人が円のように集まって座ることをイメージしており、気の合う仲間同士が集まってワイワイ楽しめる場所がコンセプトとなっている。

今回の体験会では、BXD代表取締役社長である手塚晃司氏と、BXD取締役である内藤裕紀氏に加え、ゲストととしてカラテカ・入江慎也さん、モデル・タレントの鈴木咲さんが登場。「enza」でリリースされる予定の、「ドラゴンボールZ ブッチギリマッチ」「アイドルマスター シャイニーカラーズ」「プロ野球 ファミスタ マスターオーナーズ」といった3タイトルが紹介された。
2018年02月13日
PearlAbyss 2017年第4四半期および年間業績発表。年間売上高1,172億ウォン
韓国のPearlAbyssは、2017年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2017年第4四半期の売上高は248億ウォン(前四半期比10.2%減)、営業利益63億ウォン(同比58%減)、当期純利益11億ウォンであった。

2017年の年間業績は、売上高1,172億ウォン(前年比90.3%増)、営業利益646億ウォン(同比38.1%増)であった。
2018年02月13日
ネクソン 2017年第4四半期および年間業績発表。年間売上収益2,349億円
ネクソンは、2017年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2017年第4四半期の売上収益は527億円(前年同期比22%増)、営業利益は118億円(同比61%増)、四半期損失は22億円であった。

中国の「アラド戦記」および「メイプルストーリー2」が好調であったほか、韓国にて「OVERHIT」「AxE」「Dark Avenger 3」など新作モバイルゲームからの寄与により売上収益が増加した。日本においては、モバイルブラウザゲームおよび「Tree of Savior」の減速により売上収益が減少した。
2018年02月13日
NHN Entertainment 2017年第4四半期および年間業績発表。年間売上高9,091億ウォン
韓国のNHN Entertainmentは、2017年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2017年第4四半期の売上高は2,378億ウォン(前年同期比1.3%増)、営業利益は101億ウォン(同比121.1%増)、当期純損失は101億ウォンであった。

部門別の売上高は、モバイルゲームはグローバルワンビルドに制作された「クルセイダークエスト」と日本地域で巡航している「コンパス」「妖怪ウォッチぷにぷに」のコラボやイベントの効果が浮き彫りにされ、前四半期比1.7%増となる649億ウォンを記録。PCオンラインゲームは、Webボードゲームの堅調な上昇に前四半期1.5%増となる493億ウォンを記録した。モバイルゲームとPCオンラインゲームの割合は57%と43%であった。
2018年02月13日
YD online 2017年第4四半期および年間業績発表。年間売上高211億ウォン
韓国のYD onlineは、2017年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2017年第4四半期の売上高は54億1,000万ウォン、営業損失42億4,000万ウォン、当期純損失102億6,000万ウォンであった。また、年間業績としては、売上高211億ウォン、営業損失99億ウォン、当期純損失186億ウォンという結果に。
2018年02月08日
Kakao 2017年第4四半期および年間業績発表。年間売上高1兆9,724億ウォン
韓国のKakaoは、2017年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2017年第4四半期の売上高は5,447億ウォン(前年同期比20%増)、営業利益347億ウォン(同比9%減)であった。

事業部門別売上高は、広告事業1,595億ウォン(前年同期比13%増)、コンテンツ事業2,659億ウォン(同比20%増)、その他は年末商戦の効果に支えられて1,193億ウォン(同比31%増)を記録した。ゲームコンテンツの売上高は、前期比5%増、前年同期比4%減となる892億ウォンであった。
2018年02月08日
NCsoft 2017年第4四半期および年間業績発表。年間売上高1兆7,587億ウォン
韓国のNCsoftは、2017年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2017年第4四半期の売上高は5,333億ウォン(前年同期比87%増)、営業利益1,892億ウォン(同比86%増)、当期純利益1,207億ウォン(同比81%増)であった。

2017年の年間業績は、売上高1兆7,587億ウォン(前年比79%増)、営業利益5,850億ウォン(同比78%増)、当期純利益4,439億ウォン(同比64%増)であった。
2018年02月08日
Wemade 2017年第4四半期および年間業績を発表。年間売上高1,096億ウォン
韓国のWemade Entertainmentは、2017年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2017年第4四半期の売上高は291億ウォン、営業利益は54億ウォン、当期純損失は14億ウォンであった。前年同期比でみると、売上高は30.7%増となっており、営業利益は黒字転換に成功し、当期純損失は大幅に縮小した結果となった。

今期は、昨年下半期に中国でリリースされたHTML5ゲームとモバイルゲームのロイヤリティ売上が反映され、前期比売上の成長を牽引した。
2018年02月08日
JOYMAX 2017年第4四半期および年間業績を発表。年間売上高322億ウォン
韓国のJOYMAXは、2017年第4四半期業績および年間業績を発表した。

今回の発表によると、2017年第4四半期の売上高は83億ウォン、営業損失は22億ウォン、当期純損失は52億ウォンであった。前年同期比でみると、売上高はほぼ同じであったが、営業損失は大幅に増大し、当期純利益は赤字転換した結果となった。

今期は、モバイルゲーム「エアロストライク」「マイリトルシェフ」などの売上高増加に応じて、前期比売上高は小幅上昇した。
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